문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 커맨드 앤 컨커 타이베리안 던 (문단 편집) == 특징 == 유닛의 디자인이나 전체적인 그래픽의 분위기에 있어 사실적인 방향을 지향해 당시 라이벌로 취급되던 [[워크래프트 2]]와는 팬층의 성향이 약간 달랐다. 미디엄 탱크로 등장하는 [[M1 에이브람스]]나 네이팜을 뿌리는 [[A-10]], 미래적인 [[오르카(커맨드 앤 컨커 시리즈)|오르카]] 헬기 등 현대전 분위기의 유닛들이 등장하는 것은 당시로서는 상당한 장점이었다. 특히 GDI의 첫 미션에서 펼쳐지는 건보트와 상륙정의 연출은 지금 보면 초라하지만 당시로서는 꽤나 인상적이었다. 유닛과 건물의 크기나 보병과 탱크의 크기 차이 등을 보면 모든 것이 1:1 사이즈에 가까웠던 [[듄 2]]나 그 아류작과는 달랐다. 그래픽을 [[워크래프트 2]]와 비교하면 커맨드 앤 컨커의 해상도는 320×200으로 절반에 불과해 기존 게임들과 비슷했지만 경직된 애니메이션을 가진 워크래프트와 달리 보병의 풍부하고 앙증맞은 애니메이션이나 섬세한 연기나 폭발의 표현 등을 역동적인 그래픽으로 구현해 느낌 자체는 꽤 좋았다. 또한 각 진영의 유닛이 거의 비슷하던 RTS 게임들이 만들어지던 시기에 대부분 차별화된 유닛을 가진 두 진영으로 나뉜다는 것 역시 장점이었다. Nod는 게릴라전에 적합한 은폐와 스피드에 중점을 두었으며, GDI는 정면대결에 능한 강한 화력과 장갑을 중시한 유닛들로 구성되어 있다. 다만 대부분의 보병이나 주요 건물, 그리고 [[테크트리]] 자체는 양 진영이 유사해 완전한 차별화를 이루진 못했다.[* 이 개념은 오히려 시리즈가 갈수록 퇴보해, 3편쯤 되면 세 진영이나 됨에도 불구하고 그냥 스킨만 바꾼 것처럼 보인다. 전반적으로 스타크래프트의 영향을 받은 것 같으면서도 결국 제대로 된 장점을 흡수하지 못한 나쁜 예] 인터페이스 역시 [[듄 2]]에서 진일보하여 훨씬 더 편리해졌다. 다수의 유닛을 한꺼번에 지정 가능하며, 부대 번호 지정까지 가능했기에 사실상 유닛의 조작에 있어서는 RTS 인터페이스의 완성이나 다름없었다. 반면 생산에 있어서는 C&C 특유의 <사이드바>라는 시스템을 통해 공장이 몇 개 있던간에 종류별 한 유닛만 생산 가능하다.[* 물론 공장이나 병영을 많이 지으면 생산 위치를 지정 가능하며, 속도도 더 빨라진다. 하지만 유닛이 튀어나오는 모션에 쿨타임 비슷한게 있어서 무작정 많이 짓는다고 지정된 공장에서 2~3기씩 튀어나오지 못한다. 쿨타임 동안은 다른 공장에서 튀어나온다. 많이 지을수록 빨리 튀어나온다는 개념으로 이해해야 한다. 참고로 지정방법은 건물을 선택하고 거기서 한번 더 클릭하면 된다.] 전투 중에도 쉽게 생산 가능했지만 요즘 기준으로 보면 다소 낯선 개념. [[워크래프트 2]]와 다른 점으로, 커맨드 앤 컨커는 유닛의 생산 수는 물론 선택 수의 제한이 없다. 말하자면, 자원인 타이베리움이 바닥날 때까지 유닛을 무한정으로 뽑고, 그것들을 한번에 움직일 수 있었다. 그리고 무엇보다 선택한 그룹을 숫자키로 지정하는 것(현재 부대지정이라 부르는 기능)을 처음 도입한 게임이었다. 이는 훗날 워크래프트의 후속작인 [[스타크래프트]]에서 받아들인 점이기도 하다. 미션 구성에 있어서도 진보가 있었는데, [[코만도(커맨드 앤 컨커 시리즈)|코만도]]라는 일당백의 보병유닛이 [[무쌍]]을 찍으며 수행하는 미션의 전형은 바로 이 게임에서 처음 나왔다. 그 밖에도 앞서 말한 첫 미션의 건보트와 같은 소소한 연출들이 도입되기 시작한 것도 듄 2에 비하면 큰 발전이었다. 또한 당시 게임계의 유행이었던 실사 촬영된 동영상을 미션 브리핑에 사용하고 있다. 싱글플레이 미션이 끝나면 실사 혹은 CG 렌더링된 짤막한 영상이 나온다. 물론 장점만 있는 것은 아닌데, 요즘 RTS의 기본인 [[전장의 안개(게임 용어)|전장의 안개]]가 부실하다. 정확히 말하면 검은 안개는 있지만, 유닛이 주둔하지 않은 부분이 다시 회색의 안개로 덮히는 장치는 없다. 다만 이것을 단점이라고 보기에는 어려운 것이 같은 시기에 출시된 [[워크래프트 2]]가 이러한 회색의 안개를 최초로 도입한 게임이기 때문. 즉, 그 당시에는 이런 개념이 아예 없었다. 그리고 오늘날의 RTS와 달리 유닛의 예약생산기능이 없다는 것 역시 불편한 점. 물론 이것도 초창기 RTS 게임이었음을 생각하면 어느 정도 사정을 감안할 여지가 있다. 또한 공식적인 맵 에디터가 없다. 일부 유저들이 만든 맵 에디터는 있었으나, 인공지능을 컨트롤하기가 어려웠다. 게임에서 맵을 불러오는 것 역시 마찬가지. 참고로 차기작인 레드 얼럿 1에는 공식 맵 에디터가 포함되어 있다. 이후 리마스터 컬렉션에선 공식 맵 에디터가 추가되었다. 오디오 부분에서도 새로운 특징이 있었는데, 이전까지는 보통 MIDI 구현된 음악을 틀어주는 것에 그쳤지만 타이베리안 던부터는 CD-ROM의 용량을 이용해 고품질의 음악을 들려주었다. 플레이어 기능을 이용해서 반복, 셔플 기능까지 이용할 수 있었다. 단 [[CD-DA]] 방식이 아닌 AUD라는 다소 독자적인 디지털 음원 압축 포맷을 재생하는 방식이지만[* MIX 파일 분해기로 파일을 열어보면 알 수 있다. 웨스트우드 C&C 시리즈의 전통. 다만 일부 확장팩 CD에는 남는 용량에 확장팩 추가 BGM의 (일부) 음원이 CD-DA 트랙으로도 수록되기도 하였다. 당연히 인게임에서 재생되는 AUD 파일과는 별개로, 음질도 역시 CD트랙으로 수록된 쪽이 훨씬 깔끔한 편. 일종의 숨겨진 팬 서비스라고 볼 수도 있다.] 당시로서는 압축 음원이라고 해도 MIDI보다도 용량이 높았다. 가장 유명한 곡인 [[Act On Instinct]]를 들어보자.[[https://www.youtube.com/watch?v=Z2MZzIhjlpY&feature=youtu.be&t=001|#]] 오리지널 버전은 [[https://www.youtube.com/watch?v=9RJQPlPE2yQ|여기]].[* 이 곡은 이후 몇 차례 리메이크해 다른 작품에도 등장한다.] 그 외에도 들어볼 만한 곡들로 [[https://youtu.be/Z2MZzIhjlpY?t=1971|Prepare for Battle]], [[https://youtu.be/Z2MZzIhjlpY?t=2980|Just Do It Up]], [[https://youtu.be/Z2MZzIhjlpY?t=948|Radio]], [[https://youtu.be/Z2MZzIhjlpY?t=4143|Air Strike]], [[https://youtu.be/Z2MZzIhjlpY?t=3123|C&C Thang]] 등이 있다. 이후 이 전통은 레드 얼럿에서 [[Hell March]] 같은 명곡으로 이어진다. 기술적으로 봤을 때, 이 게임의 지형은 완전한 평면이다. 절벽처럼 보이는 것은 있지만 고저차는 아니다. 절벽은 그저 갈 수 없는 영역으로 지정된 그림이고, 절벽의 위나 아래나 같은 영역으로 취급되었다. 사실 당시에 나온 RTS 중에 지형의 고저차가 있던 게임은 없었다. 이러한 요소는 [[다크 레인]] 이후에나 등장하게 된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기